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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 基本戦術は後方支援機体戦術を参照。支給条件は中10pt 基本データ 兵種 後方支援型 HP 270 コスト 150・160 被撃墜時の-pt 22・25 耐ダウン値 中 着地硬直 極大 多種多様な武装と低コストが大きな魅力の機体。 ザクタンク(V-6)が支給されるまでは拠点叩きの主力。 囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 ザクタンク(V-6)と比べて拠点を落とすのに長い時間と弾数を必要とするため、V-6が出たらお蔵入りしてしまう事が多い。 しかし初期射角の関係上、ジャブロー地下ではそこそこ使われる(後述)。 後方支援機体共通の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事ができる。 REV.1.10(07.12.26)変更点 MS弾の命中率↓命中率が下がったらしいが、体感ではあまり差は感じられない程度 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 最短射程時66最長射程時76 よろけ1発低?発中?発高?発 4カウント ◎4vs4時12発6vs6時16発8vs8時22発 徹甲弾射程370~752m400m以下で威力低下 追加弾(対MS弾) 2/単発 最短射程時56最長射程時67 よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント ○ 榴弾射程350~652m430m以下で威力低下 追加弾(拡散弾) 3/単発 最短射程時23最長射程時27 よろけ-発低1発中1発高1発 7カウント × 機動低下-中-散弾射程330~702m420m以下で威力低下 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 最短射程時17最長射程時18 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × コスト+10ナパーム弾炎上6カウント射程310~702m420m以下で威力低下 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は750m。 4vs4時の拠点を12発で落とせる。 8vs8時は拠点撃破に22発必要(上位機体のザクタンク(V-6)は8vs8時の拠点を15発で落とす)。 2セット分のリロード時間と6発分の砲撃時間の差は大きい。 8vs8時で味方がザクタンクを選んだ場合、もう一人タンクを出し2機で拠点攻撃力をカバーする戦法が有効。 稀に対拠点弾を体で受け止め、拠点撃破を防ごうとする剛の者(キーパー)がいる。 この場合は青ロックで砲撃して着弾点をずらしたり、射角を変えて撃つ等の工夫が必要。 味方の編成や総コスト、自分の力量等のTPOを考えて選択しよう。 拠点落としについてはこちらを参照。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い為、射角が低い本機の方がトリガー操作が難しくない利点がある。ザクタンク(V-6)でも射角調整無しで拠点を攻撃できるが、トリガーを弾く感じで撃つ等の工夫が必要。 《追加弾(対MS榴弾)》 敵機に近付くと爆発する榴弾。 MSに対し誘導性と高い威力を持っているが、有効射程の関係で発射から着弾まで時間がかかる為、赤ロックしてもなかなか命中しない。 ザクタンク(V-6)のMS弾よりも射撃間隔が短い。これを利用して、1発目を最高射角で撃ち、敵に長時間警告を与えつつ、2発目をすぐに初期射角で発射するという、1人時間差攻撃というテクニックが使える。 この追加弾(対MS榴弾)でSランクを獲得する猛者も存在する。 《追加弾(対MS拡散弾)》 上空で炸裂して破片を散布するクラスター弾。装備すると機動性低下-中-。 威力は低いが、散弾によって広範囲の敵機にダメージを与えられる。 射角を上げて撃つと更に広範囲に広がる。 ノーロックで最大射角で撃てば最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出す事もできる。 乱戦中の敵機の頭上にばら撒けば複数機に命中するので結構便利。 ただし、味方の連撃もカットしてしまうので注意。 対MS榴弾でポイントを取るには技術がいるが、対MS拡散弾なら割と容易にポイントが取れる。 その為初級者向けの武装に思えるが、他の武装以上に味方との連携が必要であり、実は上級者向けの武装である。 ザクタンク(V-6)には支給されない。V-6との違いを見せ付けられる唯一の装備かも。 総合的に高性能なV-6でなく、わざわざこちらを選んだ場合は、この拡散弾を使用するケースもあるかもしれない。 《追加弾(対MS焼夷榴弾)》 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。装備するとコスト+10。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事ができる。 特に応用できるような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 拡散弾と同じように使っていると全然当たらないので、しっかり狙って撃つようにしよう。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速い為よく狙えば当てやすい。 みんな全然使わない焼夷榴弾。リロード時間は長いが、誘導性は良好、威力も意外とある。 何といっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられる様になる程、機動力が低下する。 対戦人数が増えた為、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはあまり連携は取れないと思われる。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っている様で、倒れている所に攻撃を決める事ができます。追撃しなかった場合は、そのままダウンする様です。まだ正確にはよく判らないので要検証。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 12発/36cnt. 14発/44cnt. 18発/56cnt. 20発/64cnt. 22発/72cnt. 対MS弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 焼夷榴弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着時10最長射程時5(2HIT時) よろけ1発低2発中2発高2発 19カウント × 射程120m 《3連装マシンガン》 ジオン脅威?のメカニズムと呼ばれているもの。単発ダメージは6。 装弾数こそ多めだが集弾性がとても悪く、リロードの遅さも尋常ではない。 威力も命中率も低いので、これを使う様な距離にまで接近されてはならない。 無いよりはまし、という程度の武装。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ボディチャージ 10 10 × 使う距離に接近されないのが吉 タックル 10 10 × 同上 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 124m +5 HP 215エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 230装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視4 -4 +2 +3 114m +2 HP 243推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 107m +3 HP 250推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 107m +2 HP 257装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 263デッドウェイト(不要質量)削減 ノーマル 0 0(0.97) 0(0.74) 100m 0(55) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 98m -1 HP 277装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 96m -2 HP 285装甲裏面に強化リブ装着 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 装甲強化でガチタンクも良し、機動重視のやわらかタンクも良し。どちらかにカスタマイズすれば結構使える。 ぜひ好みや編成で使い分けよう。 「ノーマルじゃ重いんだけど、機動いくつにすればいいの?」という人にはとりあえず機動2あたりをお薦めする。 ちなみに機動6ではかなりの高機動を見せる。ノーマルや装甲セッティングの近距離機体相手なら気合で振り切ることも可能。 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(焼夷榴弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて敵軍コストを0にしてしまう場合がある。CPU戦の場合、味方はQDCや連撃の練習をしている場合も有り得るので、その場合は戦闘時間終了間際まで待ってあげる様にしよう。 砲弾の滞空時間が意外と長いので残り5カウント位に最後の1発を撃つのが良い。 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・拡散弾・焼夷榴弾となった。 ザクタンク(V-6)やガンタンクの拠点攻撃力は強化されたが、本機の拠点攻撃力は変更されていない(検証済)。 ■ REV.1.07変更点 最低射角が下がった。 ■ REV.1.02変更点 ※キャノン系全般に関する変更について 弾速上昇 射角調整バーの移動速度向上 一部MSの拠点弾に弱い誘導性が付与され、汎用性up 拠点用弾全般で性能低下(リロード時間増加、連射速度低下等)
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【名前】 タンクボイジャー5 【読み方】 たんくぼいじゃーふぁいぶ 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャー 【初登場話】 第32話「終わりか!? 絶体絶命ギャラクシーメガ」 【分類】 ボイジャーマシン 【出力】 不明 【合体】 メガボイジャー 【搭乗者】 メガピンク 【詳細】 メガピンク専用のタンク型ボイジャーマシン。 メガシルバー/早川裕作が開発した。 いわゆるクローラーと呼ばれる車輪のような部分はなく、 同部分にはスキー板状のランディングギアを装備、「ホバリング」と呼ばれる能力でも移動が可能。 戦闘では「タンクキャノン」というビーム砲が武装として使われる。 使用する銀河合体では巨大ロボの脚部の部分の構成を行っている。
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ま、はっきりいって使う機会のないカワイソスな機体だな。REV2では多少使われるようになったけどな。 -- (名無しさん) 2009-04-04 15 36 22 まあでもREV1より必要弾数減ってるし、まだいいか。一落ちに抑えられれば安いし -- (名無しさん) 2009-04-04 16 28 50
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威力とCT強化していいから爆風小さくしてくれ、壁の後ろにいても当たる。 -- (名無しさん) 2013-06-10 11 35 24 SMLでタンク拘束するのおもしろw -- (名無しさん) 2013-06-10 05 55 45 多連装ミサイル・ランチャーはマジでいらん・・・邪魔 -- (名無しさん) 2013-06-10 05 53 20 我流タンクの気休めBR誘発運動は、通常の二足と違って小刻みには動けないので敵が汎用BRを溜めてるのを発見した場合、後退しながら円を描くように下がると汎用機としては当て難いらしく意外と外してくれる、但し気休めなんでタンクを使う上で重要なのはバック移動を使いこなし敵を常に自分の視界に入れるように心がける事 -- (名無しさん) 2013-06-10 05 51 44 クイクイとノックバックしながら170以上のスピードで動いて、構えたら半歩進むラグタンクなら狙撃も当たらんし最強だわな -- (名無しさん) 2013-06-10 01 53 35 ↓2↓3 その辺の階級で無双して増長した軍曹や曹長が尉官部屋に入って来るのはマジ勘弁してほしい。 -- (名無しさん) 2013-06-09 19 32 33 課金タンク強すぎじゃね?横にいる敵も爆風で当るとかおかしいだろ・・・。 -- (名無しさん) 2013-06-09 13 02 17 ↓無双できるのはすぐ終わるよ 技術が必要になるからね -- (名無しさん) 2013-06-09 03 32 27 伍長に上がって久々に使ったがなんだこれ。強すぎだろ。 -- (名無しさん) 2013-06-08 23 05 35 乙です。 -- (名無しさん) 2013-06-08 22 59 37 test -- (伏流) 2013-06-08 18 51 59
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タンクフォース 【たんくふぉーす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(システムI) 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1991年12月 プレイ人数 1~2人(*1) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソールアーケード【Wii】2009年11月10日/800Wiiポイントアーケードアーカイブス【Switch】2023年1月19日/838円(税10%込)【PS4】2023年1月19日/837円(税10%込) 判定 良作 ポイント バトルシティーのアレンジミリタリー色濃厚な作風幻の4人同時プレイ版システムI基板の最終作 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 アーケードの『タンクバタリアン』、ファミリーコンピュータの『バトルシティー』に続く、固定画面で戦車が戦うシリーズの正統後継作。 『バトルシティー』の2人同時プレイを受け継ぎ、アイテムや新たな敵・ギミックなどの要素を盛り込み大幅にパワーアップした内容となっている。 また、本作は『妖怪道中記』を第1弾として数多くの名作を輩出した基板「システムI」の最後のゲームである。 ゲームシステム 基本システムは『バトルシティー』と同じく、1レバー(4方向)1ボタンを使用する固定画面式の見下ろし型シューティング。自機となるマイタンク(1P側:赤色 2P側:青色)を操作して、敵戦車や兵器を全て撃破するのが目的。詳細は後述するが基本は残機制であり、全36ラウンド構成。 敵味方の弾が「幅2マス分の敵機着弾判定と地形着弾判定」を持っている点と、敵の攻撃がプレイヤー側の攻撃で例外なく相殺可能という点は、過去作の基本システムからそのまま継承している。 ただし「1マスずれた状態で正面から撃ち合う」場合は、地形による遮蔽がない限りは双方の弾の相殺が発生せずに素通り、双方の機体側面に命中してしまう仕様もそのまま継承している。 敵を全滅させるとラウンドクリア。ラウンド内での残りの敵数は画面右側に表示される。 敵は画面上方・左右の数カ所から現れる。該当する場所はラウンドごとに決まっている。 各ラウンドにはマイタンク・敵戦車双方の砲弾で破壊できる「壁」がそこかしこに存在し、時に破壊して道を開いたり、時には盾にして敵の攻撃を防いだりする。 破壊不能の壁や、弾は通るが戦車は通過できない水場、数発撃ち込むと周りの敵を巻き込んで大爆発するガスタンクなど、通常の壁以外のフィーチャーもある。 4ラウンド毎に、通常の敵戦車とは扱いが異なるボスキャラである巨大兵器が登場。このボスキャラも敵カウントに含まれるため、破壊する必要がある。 ループ制だった『バトルシティー』とは異なり、本作は全36ラウンドをクリアするとエンディングを迎え、ゲーム終了となる。 2人同時プレイでは相方のマイタンクにもこちらが撃ったショットが当たる。『バトルシティー』では「誤射された側が一定時間動けなくなる」という重大なペナルティがあったが、本作では「誤射された側が該当方向に少し弾かれる」だけで済むようになった。 チームワーク次第ではそのペナルティを逆手に取って「長い直線で相方を通常より素早く移動させる」などの高等テクニックにも応用可能。 ゲームオーバーとなる条件は2つ。「残機が無い状態で自機を破壊される」か、「マップ最下部中央にあるプレイヤー陣営の司令部に敵の攻撃が直撃する」か、いずれかが発生した時点でゲームオーバーとなる。 プレイヤー陣営の司令部は標準的な耐久力の壁に囲まれる形で設置されている。 『タンクバタリアン』や『バトルシティー』では司令部とそれを囲む壁は自機の攻撃でも破壊できてしまい、「司令部を誤射してゲームオーバーになってしまう」こともあったが(*2)、本作では「司令部周辺の壁も司令部そのものも自機の弾が効かない」という変更が行われており、誤射を心配する必要は無い。 敵を破壊すると時折アイテムが出現し、回収することで自機を強化したり、特殊効果を得たりすることができる。 本作では、時間制限付きで自機の性能が大きく変化し、特殊なショットを撃てる・移動速度と砲弾の速度が上がる等の効果がある変身アイテムが追加されている。 + 特殊タンク化アイテム ツインショット ショットが単発になる代わりに2連装化する。 外見に反し、ツインショットの判定が「幅2マス分の弾が2発固まった状態で飛んでいく」というものであることには注意。 ハイパーショット 通常ショット3発分の威力を持つショットを高速で発射する。頑丈な敵タンクも一撃で破壊可能で、耐久力が低い敵タンクや壁をいくつかまとめて破壊する半貫通効果もある。 過去作『ブレイザー』のセルフオマージュ変身。 4方向ショット 上下左右4方向へショットを同時発射するようになる。ツインショットと同じく単発。 過去作『ブレイザー』のセルフオマージュ変身。 パラボラレーザー 壁や地形をすり抜けるレーザー。威力は通常ショット3発分。ショットの性質の関係上、地形を一切破壊できなくなる。 なお、敵弾の相殺は可能である。 スモール プレイヤーが小さくなり、移動速度とショット弾速が上がる。ショットの連射数や性質は、通常状態に準じる。 スモールの効果時間中にパワーアップを回収できた場合はスモール状態に即時適用される他、通常状態にも反映される。 + それ以外のアイテム パワーアップ 1個回収する度に、マイタンクのショットが強化される。3個回収した4段階目が最強状態であり、ミスするまで有効。本作では2段階目でショットを2連射可能になる。(*3) 通常では破壊できないグレーの四角い壁は、最強状態になると破壊可能になる。 爆撃機 『バトルシティー』での「手榴弾」に相当するアイテム。上空から黄土色の味方爆撃機が爆撃を行い、画面内の敵を一掃する。 タンク 残機が1つ増加する。本作では残機を増やす手段はこれのみ。 ボーナス スコアが加算される。500、1000、2000、3000の4種類で司令部から遠いほど高いスコアになる。(*4) 防弾壁 一定時間、司令部周辺の壁が敵の攻撃を防ぐ防弾壁に変化。回収する前に敵の攻撃で壁が破壊されていた場合は、同時に修復も行われる。 この「防弾壁」と下記の「時計」、「盾」は併用可能。 ちなみにこの防弾壁のグラフィックは最強状態のショットで破壊可能なものと同じだが、プレイヤー側が誤射しても効かないので心配無用。 時計 一定時間、画面内の敵の動きが止まる。本作では専用のBGMがついた。 盾 一定時間、マイタンクにバリアが展開されて無敵化する。重ね取りも可能だが、そのラウンドをクリアすると効果が消滅する。 同社『ドラゴンスピリット』のセルフオマージュ。バリアが切れかけのグラフィックになるとあっという間にバリアが切れる、という表示時間配分も元ネタと同じ。 ラウンドを開始して一定時間を過ぎると永久パターン防止対策として黒い爆撃機が上空を横切り、マップ全体へ爆撃を行う。この爆撃は自機まで巻き込むものになっている上に自機も回避不能、バリアや無敵時間も無効、という画面全体攻撃であり「出現=ミス」となる。 幸いにも黒い爆撃機の無差別爆撃の爆風ではプレイヤー陣営司令部は損害を受けないため、残機があるならばゲームオーバーの憂き目は免れる。あくまで自機が倒されるタイムオーバーの扱い。 評価点 これまで通り初心者の手に届きやすいゲームシステムとゲームバランス。 『バトルシティー』の経験者のみならず、新規層やゲームそのものをやりなれていない人でも敵の出現やアイテムの場所を把握しやすい作りになっている。 司令部をプレイヤーのミスで破壊されなくなった事で、安心感が高まった。 アイテムと敵の種類が増えた事でより戦術に深みが増した。 グラフィックの進化により壁の模様が豊富になった。 『バトルシティー』ではレンガのみの味気のない世界観だったが、町や戦場、工場、ジャングル等背景表現が豊かになった。各地の戦場を転戦しているという雰囲気作りに大きく貢献している。 バリエーションと戦略性が増えたフィールド 単純なブロックだけではなくなったこともあり、フィールドの戦略性はかなり上がっている。 基本的には穴を掘って待ち伏せが安定。しかしそれを続けると敵に司令部まで掘られかねない。どこに穴を開け、通路を作り、射程を通し、救援も容易にしておくか。などなどの戦略性がある。壊せば壊すほど動きやすく射程も通るが、その分敵を阻止しにくくなる。これらも人によって変わるだけの幅がある。 敵戦車も正面からでは非常に危険なものが居るので、側面や背面を取る必要がある。どう通路などを作って取れるようにするか、と思っていたらザコ戦車が…など、敵出現パターンと敵行動のランダム性が程よく、籠もりだけでは無理で機動性も必要になっている。 とあるラウンドで特定の壁を壊すと隠れていたパックマンやNAMCOの文字、『ディグダグ』のプーカァが現れる。 敵もバリエーションが大幅に増した 本作では「自機と同じような攻撃手段を持った標準的な敵車」以外の敵も多く登場するようになったため、面白みが増している。そういった意味ではゲームシステム上、無理なく戦略・戦術の幅が広がっている。 基本的には「強力な攻撃を繰り出す敵」や「耐久力の高い敵」ほど挙動が鈍重、もしくは読みやすいアルゴリズムで動くなどの弱点が目立つようになっていくため、理不尽さが無いように工夫されている。 「大型の戦車が相殺に2発必要な巨大弾を撃ってくる」点や「自機がフルパワーでも相殺しきれない数の弾を一気に撃つ敵」の存在があるため、相殺システムの防御性能が前提の「後の先」の戦法は、場合によっては有効ではない。前作や前々作でのセオリーから離れ、積極的に前に出て大火力の敵の側面を突きにいく必要もある。 本作では直接弾を撃たない間接攻撃型の敵も登場。該当するのはジープ型の敵で、「一定時間後に爆発し、爆発地点を中心に近隣マスに攻撃判定が発生する」性質を持つダイナマイトを設置する。この攻撃については「爆発した瞬間のダイナマイトに自機の弾が重なっていると相殺が成立する」という特殊な扱いであり、相殺自体が上級テクニックとなっている。 また、少数のみではあるが非常に巨大な砲塔を持つ敵も登場。「弾単体は幅2マス分だが武装が合計幅3マス以上に及ぶ水平3連装砲」という、本作のゲームシステム上とても強力な攻撃手段を持っている。該当する敵の攻撃は「幅2マスのトンネル状の地形」の中から隠れるように撃たない限り、たとえ真正面の分を相殺しても自機の角や側面を撃ち抜かれてしまうものとなっている。 自機とは違った特性の敵車というのは新要素ではあるが、ゲームシステム上は前述したような瞬間火力に優れるなど特殊な敵車と、「単独では弱いが非常に気まぐれ」な通常の敵戦車とのコンビネーションが最も厄介。 そのゲームバランスの都合上、新しい敵車が出始める時は他の種類の敵車がほとんど絡まない状態で「顔見せと攻略法のチュートリアルを兼ねて同種が数機固まって出てくる」ので、プレイヤーがもし予備知識の無い初見でも落ち着いて挙動を観察できる余裕が持たされているという配慮が光る。 ボスも数面毎に登場。なかなか個性的で、普段の面とは違うアクセントとしても良い。 ボスや敵の新型兵器登場などにより前作の単調さは払拭。面を進めることが楽しくなっている。 「John」こと相原隆行氏による良質なBGM ナムコで戦車ものといえば本作の前に凄惨なストーリーと演出が一部で有名な『ブレイザー』があったが、あちらの悲壮感すら感じる曲の雰囲気とは方向性が違い、多くの曲が「勇壮な行進曲」といった雰囲気のもので占められている。 最序盤・中盤・最終盤と最も多くのラウンドで流れる、軍歌・マーチを意識したBGM「TANK FORCE MARCH」。曲名どおり本作のテーマにマッチしており評価が高い。 『バトルシティー』のスタートBGMをイントロに盛り込んだファンサービス的な曲「バトルシティ 92」も、本作の雰囲気に溶け込んでおり違和感は全く無い。 最終面であるラウンド36で流れる「EVIL FORTRESS」は、行進曲風から外れた非常に激しい曲である。ラスボスが『タンクフォース』のゲームバランスの基準では到底考えられないほど激しい攻撃を繰り出してくる点との相乗効果で、ナムコ戦車ゲーム史上初のラスボス戦BGMにふさわしい一曲となっている。 エンディングBGMの「THE ETERNAL TWILIGHT」は、とてもしんみりした曲。エンディングの風景と併せて、ぜひその目で確かめながら聴いてみてほしい。 賛否両論点 ゲームシステムが非常にシンプルであるため演出もシンプルで地味。 いかんせん固定画面のゲーム、また既に時代遅れになりつつあったシステムI基板ということで、演出もとてもシンプルで地味であった。固定画面、また主人公も敵も小さいキャラであり、地味な印象は拭えない。ラスボスも例外ではない。 ゲーム自体はシンプルであり、難しいゲームに追いつかない新規層に向いている事は間違いではない。 問題点 敵のアルゴリズムが練られているとは言いがたい。 敵の種類が増えたにもかかわらず、アルゴリズムそのものは『バトルシティー』と殆ど変わっていないため、役立たずな印象を受ける。 ジープは動きが速く、司令部を狙うべきなのにも拘らず適当に爆弾をセットするばかり。 尤も、敵のアルゴリズムが最適化されていたら確実にクリア不可能になるが…。 スコアランキングが無く、最終的なスコアを確認出来るのがゲーム終了時の数秒間しか無い。 稼働当時、アーケードゲーム専門誌ゲーメストのハイスコアコーナーではランキング画面が存在しないゲームは集計対象外というルールになっていたため、永久パターンが存在しないにも拘らずハイスコア集計が行われなかった。もっとも自己申告制に近い状態では不正を防ぎようがないため、この辺はやむを得ない処置であろう。 総評 『バトルシティー』の路線から発展した物となり、シンプルなバランスを更に改善。 『タンクバタリアン』から始まった「戦車が自機の固定画面シューティング」の集大成とも言える作品に仕上がった。 ミリタリー色の濃いサウンド・ビジュアルも抜群の雰囲気を醸し出していたことも含め、 システムI基板の有終の美を飾るには相応しい作品と言っていいだろう。 余談 TBS系のTV番組『関口宏の東京フレンドパークII』で番組内のアトラクションの一つである「ハイパーホッケー」にてパックがゴールに入った時の効果音で本作のクレジット音が使用されていた。 ゲーム自体は知らなくてもこのクレジット音は聞いた事があるという方は多いはず。 ナムコは本作の後も『トーキョーウォーズ』『TANK!TANK!TANK!』と3Dシューティング化しつつも戦車を題材とした作品をリリースしている。 2人同時プレイのイメージが強い本作だが、実は4人同時プレイ版が存在する。 マイタンクのカラーリングは1P側:赤色、2P側:青色に加えて3P側は黄色、4P側は緑色となる。 スコアと残機が切り替え式で一体になり、プレイ人数が増えたことで敵戦車の数も2倍に増えている。 主に海外市場向けに作られたバージョンで国内では流通しなかった(*5)ため、知名度はかなり低い。 本作はそれほど出回りが多いというわけでもなく、そして名作にもかかわらず90年代後半の中古基板店での相場は平均して1000円から3000円程度、基板店の広告によっては別に特価やサービス品でもないのに10円というところまであり、なぜかコズモギャング・ザ・ビデオも同じぐらい物凄く安く投げ売りされていたため、家庭用基板の入門用として購入する人が多かった。本作の2021年現在の中古相場は平均して8万円程度。 家庭用移植 バーチャルコンソールアーケード版(Wii、2009年11月10日配信) 2人同時プレイ版の移植。特殊タンク化アイテムの「パラポラレーザー」の名称が「リップルレーザー」に変更されている。 ナムコミュージアム(Switch、2017年7月28日配信) 2人同時プレイ版の移植。 追加要素として、敵が無限に出現するラウンド29で3分間のスコアを競うチャレンジモードがある。 アーケードアーカイブス版(PS4/Switch、2023年1月19日配信) 日本版(最大2人用)、海外版(最大2人用)、海外版(最大4人用)の3バージョンを収録。 キャラバンモードはラウンド1スタートと、前述のSwitch『ナムコミュージアム』版のチャレンジモードを彷彿とさせるラウンド29スタートの2種類がある(こちらは敵の数は通常通り)。
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ドリームタンクマッチにはいくつかのバグが存在し、たまに遭遇することもあります このページではバグが起きた時それぞれどのような対処をすると良いかを説明します 入室後、待機部屋の表示がおかしい時 ぶっとびバグ バルーン位置ズレバグ 全員出撃状態なのに試合が始まらないバグ 試合中に他の戦車、または自分の戦車の表示が変わってしまうバグ 入室後、待機部屋の表示がおかしい時 この状態では試合が始まらず、一定時間でエラーになります。 慌てず一度退室し入り直しましょう。数回で通常通りの表示になります。 頻度が高い場合は一度ゲームの再起動をすると改善する場合もあります。 ぶっとびバグ 本ゲームを代表するバグ リスポン復帰時他の戦車と位置が被るなどした場合稀に起きます どうにもならないので空の景色を愉しみましょう 一応動いた分のACTゲージは溜まります せっかくなのでスクリーンショットやビデオクリップで保存しましょう バルーン位置ズレバグ 試合中に見かけたらなるべく破壊したいところなのですが、なかには破壊できないバルーン(バグ―ン)が存在します。 (部屋主との同期ズレによるものと思われます。) 対応方法を記載しますので参考にしてください。 【バグ―ン対策1】 部屋主が破壊する 同期ズレと思う理由に、部屋主(ホスト)であればほぼほぼ破壊できる点があります。 もし、味方が何度も空に発砲していたら部屋主も砲弾先を気にしてみましょう。 【バグ―ン対策2】 バルーンが次に上げられた所を狙う 同期ズレを前提に、バグ―ンは上げられ時間が経つほど壊せなくなると思っています。 DXからバルーンの使用は各プレイヤー1つずつとなりましたので、試合状況・バルーン使用者を意識しておき バグ―ンが消えた事を確認したら破壊を狙ってみてください。 【バグ―ン対策3】 ※注意※ この方法は5発ぐらい狙っても壊せない場合、試合に戻った方が良いと思います。 バグーンの進行方向を狙う 大きく分けて、バグ―ンは私達から見て ①横方向 ②縦方向 に進行しています。 基本的に、①の横方向が破壊しやすいです。②の場合は最悪横方向に見える位置まで移動した方が壊せます。 破壊例 ①(横)の場合 ②(縦)の場合 縦方向を横方向視点にして破壊したパターン ここまで時間がかかると味方の迷惑になるので諦めるのも手です。 全員出撃状態なのに試合が始まらないバグ 画像付きで今度書きます 全員出撃状態で何名かエラー落ち 定員の10名になった時点で起きやすいバグ。1~2人がその場で画面から消える。 対処:欠けた人数分だけ入り直し、出撃可能ボタン(□ボタン)を押して再度全員出撃可能状態にする。 似たような事象として、試合開始前もしくは開始直後にエラーが発生して落とされてしまう。 対処:ホスト側の通信状態が原因となっていることもある。PS4側の「設定」から通信環境を確認しましょう。無線の人は有線に変更しましょう。 フラッグ戦の場合、次の試合へ速やかに進めるためにフラッグ車が相手チームに突撃・撃破されることで無効試合にすることがある。 相手と自分のチームの動きをマップ等でよく見て、適切に動くように心がけましょう。 試合中に他の戦車、または自分の戦車の表示が変わってしまうバグ 1つめ。参加車両のアイコンが別の戦車に変わってしまうバグ。例:チャーフィーに乗っているのに、乗車車両を確認するとエレファントが表示されている等。 対処:特に試合などへの影響はない。戦車の名前は変わらないので、アイコンで相手戦車を勘違いしないように気を付けましょう。 2つめ。いわゆる「みほⅣ号バグ」。ホスト、またはゲスト側の通信環境やドリタンサーバー側の通信状態によって起きやすい。 バグ内容は、どの戦車に乗っているかにもかかわらず、勝手に「みほ車長乗員なしⅣ号(デカール等も初期状態)」へ強制変更される。 対処:対戦部屋に入室した際に、正しく表示されているか確認する。「みほⅣ号」状態のまま変わらない場合は部屋に入り直すか、アプリケーションを再起動しましょう。
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 支給条件は中×10 基本データ 兵種 遠距離砲撃型 HP 280 コスト 150・160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4カウント 拠点攻略を得意とする後衛機。 追加弾を装備することにより多彩な支援能力を得ることもできる。 上位機のザクタンク(V-6)に拠点攻撃力で劣るが、 その分コストが安価で済み、拡散弾が装備できるという特徴を持つ。 微妙な差ではあるがあちらよりも機動力が高い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 180mmキャノン砲 3/単発 85 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約3カウント 拠点攻撃力-大-適正距離400m~753m最長射程?m拠点破壊11発 180mmキャノン砲 11発(3セット+2発)で拠点を破壊可能な対拠点弾。 フリーで砲撃できれば約34カウントで拠点を破壊することができる。 射角は 初期10度→75度→10度 と変化。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 3連装マシンガン 24/3連射 4/1発 よろけ1発ダウン低?発中?発高3発 約16カウント 最長射程110m?持ち替え無 3連装マシンガン 自衛手段その1。 バラけて発射してるが、問題なく当てられる。 リロードがとても長いので、ばら蒔くと後が無くなる。外したら後がないと思ってしっかり当てよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ボディチャージ - 10 - 64m(追尾?m) 追加弾(対MS弾) 2/単発 64~75 1発ダウン 約4カウント 拠点攻撃力-中-適正距離400m~653m最長射程?m拠点破壊25発470m?から最大威力 追加弾(拡散弾) 3/単発 23~27 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約6カウント 機動力低下-中-適正距離350m~603m最長射程?m 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 17~18 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約9カウント コスト+10炎上効果あり適正距離350m~653m最長射程?m タックル - 10 1発ダウン - 64m(追尾?m) ボディチャージ 自衛手段その2。 追加弾を装備してるだろう、と油断している敵に突進。 格闘を振った後は当然対策されるので、最後の自衛手段。仲間が何とかしてくれるのを待とう。 後ろで砲撃するだけならV-6で良くなるので、ダメージで劣るとはいえ意外と出番は多い。 追加弾(対MS弾) 威力と誘導性の高い対MS弾を発射。 射角は 初期10度→50度→10度 と変化する。 雑に撃っても命中に期待できるので、暇ができたらとりあえず撃っておこう。 追加弾(拡散弾) 装備すると機動力低下-中- 上空で炸裂して広い範囲を攻撃できる拡散弾を発射。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 広範囲を攻撃したいならこちら。焼夷榴弾よりもダメージが高く、リロードも速い。 売りの機動力が落ちるが、それ相応の攻撃能力をこのコストで実現できると思えば十分。 V-6にはない武装なので、この機体で支援砲撃をしたいならまずこれが候補になる。 追加弾(焼夷榴弾) 装備するとコスト+10 敵を炎上させて一時的に機動力を低下させる焼夷榴弾を発射。 炎上効果は約8カウント持続。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 着弾時の爆風が非常に大きく当てやすいが、 ダメージ自体は貧弱なので、炎上効果を生かした味方との連携が必須となる。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視6 -6 +2 +5 124m (109m) +5 HP 225 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 240 機動重視4 -4 +1 +3 114m +2 HP 253 機動重視3 -3 +1 +2 106m +3 HP 260 機動重視2 -2 +1 +2 106m +2 HP 267 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 273 ノーマル 0 0 0 100m (88m) 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 287 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 295 水中では機動力低下 ( ) 内は追加弾(拡散弾)装備時のデータ ■機動重視 より機動力を伸ばすセッティング。 迅速な拠点攻略から自衛まで恩恵は大きい。 もちろんHPはそれ相応に薄くなるので、いくら低コストとはいえ被撃破を増やさないよう避ける立ち回りもしよう。 ■装甲重視 撃破に時間がかかる低コストというのは敵にとって厄介な存在。 乱戦が予想される狭いステージではこちらも。 ■まとめ ザ低コストタンク。 ザクタンク(V-6)と比べると、ほぼ全ての面でコスト相応に劣っているが、機動力だけは多少上。 基本のタンクの立ち回りはV6のが上のため、機動力と低コストを活かした動きをしたい。 拠点の速攻撃破、壁・囮役、あちらにはできない立ち回りがある。 現地改修機の意地を見せてやろう。 ■支給 (コンプリートまで11500) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 180mmキャノン砲3連装マシンガンボディチャージ - 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 EXセッティングB 1000 9 セッティング5 1200 10 追加弾(焼夷榴弾) 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/24 支給表完成、追加弾を格闘の欄に移動 09/04/25 武装データなど細々と追記、一部ダッシュ距離計測 ザクキャノンをACモードでSランク5回で出ました。 -- (名無しさん) 2009-04-02 21 30 57 コストは150です。誰か編集お願いします。 -- (名無しさん) 2009-04-25 08 15 43 EXセッティングでコストを140にしても、決定後の表示が150になってしまうバグがある。 -- (名無しさん) 2009-05-07 07 04 50 セッティング3が700でコンプまで12400 -- (名無しさん) 2009-06-15 11 22 30 NYRにて雛壇横ドーム側ビルに向けて散弾を撃った所、 ビルの手前で炸裂した散弾がビルの向こうの敵に命中しました。 地形の弾の当たり判定が適当なのかどうかわかりませんが、 一応バグとして報告します。 リプはとっておいたかな -- (ギャクキャンプスキー) 2009-07-06 01 00 43 もともとACでも地形によっては貫通したりしてたからな。 グレキャのトンネル内に降ってきたりするのは有名な話。 -- (名無しさん) 2009-07-06 20 27 13 イグルーに感化されすぎて200ATの拠点特攻プレイにハマり中、500TMあたりで2機ほどを掃射するハメになるが、あの手練れのドム系?EM、ID機が同人格に思えるのは気のせいのはずだ? -- (ハマムっツ ヤンデル レジスター) 2013-04-30 05 32 58 イグルーって2の方…? だったら量タソでやるべきじゃないか? ATとかMTとかの解説も良かったらお願いします。 -- (EMA) 2013-04-30 14 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マッドタンクSP 作戦47「あやかしの要塞」に登場。 敵のみが使用できる、マッドタンクの強化バージョン。 外観は側面の追加装甲以外はマッドタンクと変わらないが、中身は別物。 プレイヤーが操作出来るマッドタンクよりかなり大きく、防御力も非常に高い。 ただし、背の低い戦車やカスタムタンクの固定砲車体などでいくと一方的にブチのめせる(背が高過ぎて攻撃が当たらないため)。 -- ガルバ・マグナス (2017-12-29 06 47 53) 名前 コメント
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エンジェルフェザー - ワーカロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【V/R】:[CB1]このユニットのパワー+5000し、このターンのエンドフェイズ開始時、このユニットをあなたのソウルに置く。そのターン中、この能力は使えなくなる。 起【ソウル】:[CB1]このカードを空いているRにコールする。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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特別寄稿「みぃたんと私」 管理人のみぃたんとの出会い、少将になるまでの物語… ジャブロー地上。多くの英霊(降下中に撃破されていった名もなきパイロットたち)の死の上に立つ私は、ついに司令部から正式配備となったMS-06V-6ザクタンクV-6通称グリーンマカクを支給された。ストンパーの重量から機動力が低下しているものの改良型の180mm砲の威力は大幅に向上している。 NYに戦場を移動してからは、後方支援機の本来任務である「長距離間接支援砲撃」を自粛し、勝利のための敵拠点砲撃をしている。周辺に将官が多いため護衛がしっかりとしていて、改めて2等兵の頃からの拠点砲撃の戦略的重要性を認識するしだいである。また、たまにキーパー砂がB弾で自爆する姿も見受けられうまうま。 安定した成績によってついに少将になった。といっても、私自身大佐~大将は実力は同じだと思っている。大佐でもうまい人はたくさんいる。私自身はGW中に出撃しすぎた影響から、少将フラグが立っただけであり実力はたいしたことはない。しかし、ジオンの勝利のために貢献できるようになったのだから少しは自信を持ってもいいのかもしれない。 少将「ザメルの配備はまだかなぁ…」